­AUGEN AUF DIE ZUKUNFT

Essay SHEPHERD LAUGHLIN

Photography BERT SPANGEMACHER
Grafik MATTHIEU DE SCHEPPER

Shepherd Lauglin ist ein New Yorker Autor, Marktforscher und Stratege, der sich auf Technologie, Kultur und Verbraucherperspektiven spezialisiert hat. Er hat als Trendprognostiker für J. Walter Thompson Intelligence und The Future Laboraty über Unterhaltungstechnologien auf der CES und SXSW berichtet.

Mittlerweile sollte es offensichtlich sein, dass es die Zukunft auf unsere Augen abgesehen hat. Lange Zeit waren „Brillen” nur ein Werkzeug, um Fehlsichtigkeit zu korrigieren, aber schon bald werden sie viel mehr als das sein – so wie ein „Telefon” heute nicht mehr nur ein Gerät ist, das uns ermöglicht, Gespräche über weite Distanzen zu führen, sondern eher wie ein Schweizer Taschenmesser multifunktional sowohl unsere Identität vermittelt als auch sofortigen Zugang zum Großteil des gesamten menschlichen Wissens verschafft. AR, also augmented reality, könnte bedeuten, dass Brillen ein ähnliches Fenster für Informationen bieten, mit bisher ungeahnten Möglichkeiten. Wir haben schon die Entstehung der technologischen Buchstabensuppe miterlebt – AR, VR, IoT (das „Internet der Dinge”), AI, Wearables und mehr. Niemand weiß so ganz genau, wie das alles zusammen arbeitet, oder was passiert, wenn es dazu kommen sollte. Welchen Einfluss könnte AR auf unser Leben in den nächsten zehn Jahren haben?

Schon lange bevor irgendjemand seiner Brille mit einem gequälten „Ok, Google” Leben einhauchte, hat Hollywood uns Versionen unserer Freunde und Nachbarn aus einer nahen Zukunft gezeigt, in der sie mit offenem Mund und implantierten, glasigen Augen durch digitale Gläser starren. Kein Franchise lässt die „Brillen aus der Hölle” so vorprogrammiert wirken wie die britische Fernsehserie Black Mirror, die das Thema regelmäßig in einer Parade aus Worst-Case-Szenarien aufgreift. Was passiert mit unseren Seelen – mal abgesehen von unseren Netzhäuten – wenn die Technologie uns Welten eröffnet, die so faszinierend und verführerisch sind, dass die Realität einfach nicht mithalten kann?

Zahlreiche AR-Brillen werden bald verfügbar sein, so etwa die HoloLens 2 von Microsoft und das erste Head-Mounted-Display von dem Startup Magic Leap. Die frühen Versionen werden wahrscheinlich klobig und teuer sein und es wird eine Weile dauern, bis die dafür angebotenen Inhalte die Möglichkeiten der neuen Geräte voll auskosten können. Also werden sie nicht direkt ein Erfolg werden.

Aber wenn AR zwangsläufig in die echte Welt ausbricht, dann werden merkwürdige neue Verhaltensweisen entstehen, genau wie bei der ersten AR-App, die zum Massenphänomen wurde (die Polizei erhielt eine Welle von Anzeigen wegen Hausfriedensbruchs, als Pokémon Go zahlreiche Menschen dazu brachte, in die Vorgärten ihrer Nachbarn zu strömen – schnapp sie dir alle!). Wenn Leute virtuelle Objekte bedienen, die nur sie selbst sehen können, dann sehen sie für den Rest von uns albern aus, wenn sie mit ihren Händen in der Luft wedeln. Das wird zuerst verwirrend sein, so wie die Menschen, die laut mit ihrem auf den ersten Blick unsichtbaren Bluetooth-Headset sprechen. Aber mit der Zeit werden wir uns daran gewöhnen.

AR wird sich überall dort verbreiten, wo unser Verhalten schon von Gamification geprägt ist, vor allem in gewerblichen Bereichen. Man nehme E-Commerce und Logistik. Heutzutage arbeiten Tausende „Picker” in Warenlagern, um Produkte zu verpacken, die wir faul bei Amazon bestellt haben. Der schnellste Weg, diese Arbeit zu erledigen, ist nicht immer offensichtlich, aber AR könnte eine neue Informationsebene über die echte Welt legen, um klarere Anweisungen zu bieten und damit die Effizienz zu verbessern. Tatsächlich könnte AR Schritt-für-Schritt-Schulungen in Echtzeit für zahlreiche Berufe und Hobbies in der realen Welt bieten – vom Fliegen eines Flugzeugs bis zur Herstellung einer Platine.

Irgendwann wird AR auch Videospiele revolutionieren. Dieser Prozess hat bereits begonnen. Betrachten wir Merge Cube, ein Kinderspielzeug, das eine simple Plastikbox mit Schichten digitaler Bilder kombiniert und durch ein Smartphone oder ein AR/VR-Headset betrachtet wird. Je nach dem, welche App man auswählt, kann der Würfel eine interaktive Abenteuergeschichte, ein Modell des Sonnensystems oder ein Puzzle sein. (Der sicherste Weg, damit eine Technologie innerhalb von 10 Jahren alltäglich wird, ist, sie heute Kindern in die Hand zu drücken.)

Aber das wirklich Spannende ist das Potenzial von AR in allen Arten von Storytelling. Die Vermischung von physischen und virtuellen Welten durch AR bedeutet, dass wir jeden Ort in eine neue Umgebung verwandeln können. Wir werden unsere Wände mit dichtem Blattwerk aus dem Dschungel oder dem Innenleben eines Raumschiffs neu tapezieren. Wenn wir AR mit Haptik kombinieren und Kleidung tragen, die uns die Berührung digitaler Charaktere fühlen lässt, werden wir noch näher an die sagenumwobenen Holodecks heran kommen, die Geeks schon seit Jahrzehnten herbei sehnen.

Das alles erinnert mich an eine in den aufregenden Tagen, als Facebook sein Oculust Rift, das die aktuelle VR-Welle losgetreten hatte, gerade erst an Endkunden versandt hatte, eilig zusammengetrommelte Konferenz im New Yorker New Museum. Janet Murray, ein alter Hase, was Vorhersagen angeht, und Autorin des Klassikers über digitales Storytelling Hamlet on the Holodeck aus den Neunzigern, prognostizierte, dass sich ein Hype-Kreislauf entwickeln würde. „Es ist sehr wichtig, nicht auf Leute zu hören, die es schon totsagen, nur weil sie kein Geld damit gemacht haben”, sagte sie. „Was wir jetzt beobachten, ist die Bildung einer Gemeinschaft aus Anwendern, und das wird sich halten.” Kunst treibt Dinge voran, auch dann, wenn sich die kurzlebige Aufmerksamkeit der Wirtschaft längst anderen Dingen zugewandt hat.

Und was auch immer diese Welle von Technologien sonst noch hervorbringt, sie wird sich definitiv nachhaltig auf Storytelling auswirken. In der Mode und im Design sind es Geschichten, die Objekte mit Bedeutung aufladen und so zum Leben erwecken – was ist also möglich, wenn man Dinge wirklich lebendig erscheinen lassen kann? Überlassen wir die Dystopien einen Moment lang den Drehbuchatuoren und malen uns aus, wie augmented reality ein Teil unserer eigenen Geschichten werden könnte.